La general Shannara se encontraba inmersa en un duro combate contra el ejército de metal. Lanzó uno de sus célebres hechizos anagrámicos llamado Xiron y ganó la batalla, pero el anagrama resultó tan potente que, tras derribar a los enemigos, se condensó tomando la forma de una esfera mágica y se alejó flotando del campo de batalla, perdiéndose en el horizonte.
Aquella esfera mágica pasó años viajando por el multiverso, al tiempo que absorbía energía, información y poder. Llegó un momento en el que había acumulado tanta información que adquirió inteligencia propia y comenzó a analizarlo todo. Xiron no entendía la diferencia entre el bien y el mal ni la naturaleza de los sentimientos, y al verse a sí misma como poco más que una poderosa esfera mágica, sucumbió ante su gran fascinación por tales elementos, y en particular por cualquier tipo de debilidad. Estaba decidida a experimentar lo que suponía ser un monstruo con sentimientos, así que se atavió con una túnica y comenzó a ponerse máscaras que reflejaban expresiones.
Ahora, Xiron está lista para relacionarse con los demás y poner a prueba las debilidades de los monstruos... ¡y quizá incluso descubra si ella misma alberga alguna! El problema es que a la general Shannara no le hace mucha gracia que uno de sus hechizos se haya transformado en una criatura capaz de inspirar incluso más miedo y devoción entre los demás monstruos mágicos que ella misma.
Por su parte, Xiron no ha hecho más que empezar a descubrir sus habilidades en el campo de batalla, pero lo que sí sabe es que puede controlar a sus enemigos de distintas formas: puede drenar el 100% de la energía de su objetivo, seleccionar otro objetivo y activar sus recuperaciones y, sin que pueda llegar a controlarlo, desplegar habilidades de control aleatorias como noqueo, meganoqueo, congelación o posesión.
En función del arma que empuñe, Xiron adquiere distintas habilidades adicionales: el arma mágica fomenta el daño, el arma de natura envenena y noquea al enemigo, y el arma de fuego provoca daño por combustión y dos efectos de control negativos distintos.
Aquella esfera mágica pasó años viajando por el multiverso, al tiempo que absorbía energía, información y poder. Llegó un momento en el que había acumulado tanta información que adquirió inteligencia propia y comenzó a analizarlo todo. Xiron no entendía la diferencia entre el bien y el mal ni la naturaleza de los sentimientos, y al verse a sí misma como poco más que una poderosa esfera mágica, sucumbió ante su gran fascinación por tales elementos, y en particular por cualquier tipo de debilidad. Estaba decidida a experimentar lo que suponía ser un monstruo con sentimientos, así que se atavió con una túnica y comenzó a ponerse máscaras que reflejaban expresiones.
Ahora, Xiron está lista para relacionarse con los demás y poner a prueba las debilidades de los monstruos... ¡y quizá incluso descubra si ella misma alberga alguna! El problema es que a la general Shannara no le hace mucha gracia que uno de sus hechizos se haya transformado en una criatura capaz de inspirar incluso más miedo y devoción entre los demás monstruos mágicos que ella misma.
Por su parte, Xiron no ha hecho más que empezar a descubrir sus habilidades en el campo de batalla, pero lo que sí sabe es que puede controlar a sus enemigos de distintas formas: puede drenar el 100% de la energía de su objetivo, seleccionar otro objetivo y activar sus recuperaciones y, sin que pueda llegar a controlarlo, desplegar habilidades de control aleatorias como noqueo, meganoqueo, congelación o posesión.
En función del arma que empuñe, Xiron adquiere distintas habilidades adicionales: el arma mágica fomenta el daño, el arma de natura envenena y noquea al enemigo, y el arma de fuego provoca daño por combustión y dos efectos de control negativos distintos.