Es gab einmal einen Pakt: Die Waldmonster versorgten die Herrscher der Hölle mit heilenden Salben, die diese so dringend brauchten. Und im Tausch dafür versprachen die Höllenmonster, 5 Jahre lang nicht anzugreifen. Um diesen Pakt zu besiegeln, zog eine Delegation der Naturmonster mit einer Ladung Salben in die Hölle, doch auf dem Rückweg ließen sie versehentlich jemanden zurück: eine kleine Zentaurin namens Zenfira, die den Erwachsenen in die Hölle gefolgt war und sich dort verlaufen hatte.

Viele Tage lang wartete sie darauf, dass die Naturmonster zurückkommen und sie holen würden, doch niemand kam. Sie konnte nicht glauben, dass sie verlassen wurde. Würden sie im Wald nach ihr suchen? War sie denn allen egal?

Die Zeit verging und Zenfiras Hoffnung schwand. Und so gewöhnte sie sich langsam an die Hölle und fand sogar neue Freunde. Rabies und The Inheritor lehrten sie, dass sie ihre Wut nicht länger unterdrücken brauchte: Sie konnte sie nutzen, um anderen wehzutun und mächtiger zu werden.

Nun ist Zenfira zu einer Art Rachegeist geworden – ein gefährlicher noch dazu. Sie ist selbst unter ihren Verbündeten in der Hölle gefürchtet. Wer kann ein Monster aufhalten, das vergessen hat, wie man andere liebt, respektiert und sich um sie sorgt? Wenn du Zenfira siehst, solltest du dich lieber verstecken.

Zenfira ist ein Feuer-Unterstützer, aber zugleich auch ein Angreifer. Sie ist extrem gut darin, ihren eigenen Schaden oder den ihrer Verbündeten zu verstärken: Sie beherrscht Dreifachschaden, Doppelschaden, Präzision, Wahre Sicht, Schadenserhöhung und zufällige Elementhasser-Fertigkeiten, allerdings auch Folter-, Schwächungs- und Spiegelfertigkeiten.

Ihre Eigenschaft ist Zäh auf Rang 0. Auf Rang 1 wird sie ein Statuswirker und steigert ihren Schaden zu Kampfbeginn. Auf Rang 3 wird sie Immun gegen Beherrschung und auf Rang 4 wirkt sie bei Kampfbeginn schließlich eine zufällige Elementhasser-Fertigkeit auf sich.